SESIÓN No. 7



PRESENCIAL No. 7

JUEGOS PEDAGÓGICOS 


CANCIÓN 

LA TIRITITA


En esta canción se hacen movimientos corporales y despierta la imaginación.

AGENDA PRESENCIAL No. 7

El Lic. compartio la agenda de la presencial No. 7 en la cual estan detalladas las actividades a realizarse en esta sesión.

PALABRAS CLAVES 
ADIVINADAS EN CLASE 



APRENDER


CAMINAR


CANTAR


COMER

CORRER


DIVERSIÓN


JUEGO


NADAR


PENSAR

SALTAR


ACTIVIDAD No. 1

ADIVINA QUÉ?







En esta actividad se puso en practica el lenguaje mímico como también la habilidad del pensamiento porque tenían que adivinar el verbo del cual se estaba representando.

ACTIVIDAD No. 2

MI RONDA


























Se practico el juego de rondas dos por equipo, las cuales sirven para aprender jugando diferentes aprendizajes de motricidad, letras, y el canto entre otros.

ACTIVIDAD No. 3 

TANGRAM, MEMORIA Y DOMINO




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El tangram es un juego que tiene siete piezas, con el cual se pueden realizar infinidad de figuras,  sirve en el área de matemática para introducir conceptos de geometría como: el cuadrado, romboide,triangulo, ademaás sirve para desarrollar las capacidades intelectuales y es divertido para los niños.

El juego de dominó favorece la concentración y la memoria, mejora el conocimiento matemático al contar los puntos que tiene cada ficha, tiene que llevar una secuencia, también ayuda a que el niño controle sus emociones ya sea cuando gana o pierde, favorece a que el niño tenga paciencia en esperar su turno. El juego de dominó se puede elaborar también con tablas de multiplicar, el niño de manera divertida se las  va aprendiendo.

El juego de memoria como su nombre lo indica sirve para ejercitar la memoria. Se puede realizar juegos de memoria de acuerdo a los contenidos que deseamos que los alumnos vayan asimilando como: los colores,vocales,números, consonantes, verduras, entre otros.

CONCLUSIONES

  • Tecnología es el conjunto de técnicas que permiten el aprovechamiento práctico del conocimiento científico.


  • La tecnología educativa es el área de estudio que se ocupa de todos los aspectos de organizaciones de los sistemas y procedimientos educativos y busca asignar los recursos para la obtención de resultados educacionales específicos y potencialmente repetibles.


  • La tecnología educativa es la aplicación sistemática de los conocimientos científicos a la solución de problemas educacionales que se presentan.


  • Tecnología educativa es la aplicación de todo sistema, técnica o material permite mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje, tomando en cuenta tanto los recursos técnicos como el recurso humano y su interacción con el fin de conseguir la mayor eficacia. 


  • La tecnología puede clasificarse de acuerdo con medios visuales, medios impresos, como: afiches, trifoliares, folletos, volantes, infografías. También existen los medios visuales, medios auditivos, medios audiovisuales: videos, películas.


  • La tecnología ha influido en los cambios estructurales de la sociedad  tanto de manera negativa como positiva pues tiene ventajas desventajas para el ser humano. Lo positivo es que nos ayuda y nos facilita los trabajos o necesidades que se tenga y  negativo es que usarlas tanto nos cambia nuestra vida social familiar e íntima al aferrarse mucho a ella, también puede afectar la salud, y ya no hay desarrollo del pensamiento

  • Actualmente los medios informáticos han invadido la sociedad y mal uso está provocando daños a los usuarios, dentro de estos  problemas se encuentran los delitos informáticos como lo son: Sextin, Cyberbullyn, Cyberdating, Ciberacoso, Grooming.


  • Infografía es un diseño gráfico en el que se combinan textos y elementos visuales con el fin de comunicar información precisa acerca de varios temas pueden ser. Científicos, literarios, deportivos, culturales, entre otros. La infografía puede ser diseñada por los mismos alumnos de quinto primaria en adelante, siempre en cuando tengan conocimiento en el manejo de la tecnología.












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